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	<title>Blogumschau &#187; Computerspiele &#124; Blogumschau</title>
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	<description>Die unabhängige Blogzeitung</description>
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		<title>Der Erfolg der Spielwelten</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Dec 2014 08:12:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[cwiebe]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Feuilleton]]></category>
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		<description><![CDATA[Digitale Spiele, die dafür notwendige Hardware und das Zubehör verkaufen sich im Weihnachtsgeschäft wieder prächtig. Viele Kinder und Jugendliche wünschen sich Computer- oder Videospiele, genauso wie neue Spielekonsolen. Der Markt für digitale Spiele wächst in vielen Ländern noch immer. Allein in den USA hat Microsoft im November 1,2 Millionen X-Box <a href=" http://blogumschau.de/2014/12/der-erfolg-der-spielewelten/ "> &#8230;weiterlesen</a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Digitale Spiele, die dafür notwendige Hardware und das Zubehör verkaufen sich im Weihnachtsgeschäft wieder prächtig. Viele Kinder und Jugendliche wünschen sich Computer- oder Videospiele, genauso wie neue Spielekonsolen. Der Markt für digitale Spiele wächst in vielen Ländern noch immer.</p>
<p>Allein in den USA hat Microsoft im November 1,2 Millionen X-Box One verkauft, wie <a href="https://blog.notebooksbilliger.de/microsoft-xbox-one-schlaegt-ps4-im-november-in-den-usa-und-grossbritannien/" target="_blank">Johannes Schaller</a> festhält. Das nahm Microsoft als ein gutes Vorzeichen für das Weihnachtsgeschäft, das nun noch eine Woche läuft. Der November war damit der erste Monat seit dem Februar 2014, in dem Microsoft in den USA mehr Spielekonsolen absetzen konnte als Sony.</p>
<p>Digitale Spiele liegen im Trend. Das zeigen die Verkaufszahlen genauso wie aktuelle Umfragen. Martin Lorber berichtet auf dem <a href="http://spielkultur.ea.de/themen/gesellschaft-und-kultur/digitale-spiele-sind-bei-deutschen-kids-die-nummer-" target="_blank">EA Blog für digitale Spielkultur</a> über eine Studie, die vom Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware in Auftrag gegeben wurde: Video- und Computerspiele gehören zu den beliebtesten Spielen für Kinder im Alter zwischen sechs und zwölf Jahren. Für Jungen sind in diesem Alter nur Bau- und Konstruktionsspielzeuge, wie LEGO-Steine, ähnlich interessant, für Mädchen Stofftiere und Puppen. Auch für Mädchen, und das mag vielleicht noch überraschen, gehören die digitalen Spiele mittlerweile zu den beliebtesten Spielzeugen. Über die Qualität der Spielzeuge ist damit nichts gesagt, allein über die Beliebtheit bestimmter Spiele bei den Kindern selbst.</p>
<p>Ein Trend besteht im Verkauf eingeführter Ideen und Spielwelten auf allen erdenklichen Plattformen. Die Idee ist schon alt, aber in diesem Jahr lassen sich erstaunlich konsequente Vermarktungsstrategien nach diesem Muster beobachten. Wie zum Beispiel „LEGO The Movie“, ein Film, der auf der Idee des LEGO-Spielens basiert. Die Spielewelten, die für den Film entwickelt wurden, lassen sich nun im Weihnachtsgeschäft als LEGO-Pakete erwerben. Und schon seit geraumer Zeit existiert für diverse Videospielplattformen das „LEGO The Movie Videogame“, in dem die Filmidee in Form eines Videospiels umgesetzt wurde.</p>
<p>Auf <a href="http://superlevel.de/spiele/game-of-thrones-a-telltale-games-series/" target="_blank">Superlevel </a>wird – und das ist ein ähnlich gelagerter Fall – über das Spiel zu der US-amerikanischen Fernsehserie „Game of Thrones“ berichtet. Fabu warnt in seiner Kritik gleich, dass das Spiel nur denjenigen Spaß bringe, die mit der Welt von „Game of Thrones“ bereits vertraut seien. Am Anfang der „Game of Thrones“-Welt stehen die Romane George R. R. Martins, auf der dann all die Adaptionen, vor allem die bekannte HBO-Serie, aufbauen. Das Videospiel ist als Spiel, so Fabu, eigentlich nicht bemerkenswert, es lebt von der Geschichte, den Charakteren und der Atmosphäre der erzählten Welt. Allein deshalb lohne sich der Kauf.</p>
<p>Eine erzählte Welt und ihre Figuren sollen den Medienkonsumenten überallhin begleiten. Er liest darüber, er sieht die Serien und er spielt ihre Geschichten selbst. Längst sind digitale Spiele Teil verschiedener Marketingstrategien, worüber Bertal in seinem <a href="http://bertalsblog.blogspot.de/2014/12/homo-ludens-und-die-spielifizierung-der.html" target="_blank">Blog</a> berichtet. Spiele appellieren an die Empathie der Spieler, was sich für die Werbung nutzen lasse. Unter dem Stichwort der Spielifizierung (Gamification) sind solche Versuche bekannt geworden, eine Emotion für etwas zu wecken, was Einen sonst kalt ließe. Und zwar dadurch, dass eine Aufgabe, eine Umgebung oder ein Produkt in ein Spiel eingebunden wird. Aufgaben motivieren stärker, wenn sie wie ein Spiel aufgebaut werden. In einem Wettbewerb beispielsweise setzten sich die Einwohner von Oklahoma City das Ziel, ihr Gewicht zu reduzieren – ein Spiel mit dem Ziel, gesünder zu leben. Das Ergebnis war überwältigend. Die Einwohner der Stadt haben insgesamt eine Millionen Pfund abgenommen.</p>
<p>So sollen Spiele zu verschiedenen Zwecken eingesetzt werden, sei es für Werbezwecke, wodurch zum Beispiel die Kundenbindung verbessert werden kann, sei es für gemeinnützige Ziele, wie der allgemeinen Gesundheit einer Stadt. Bertal Dresen hebt das Potenzial solcher Umgebungen hervor, die wie ein Spiel aufgebaut seien. Doch er schiebt eine Warnung hinterher: Menschen, die sich selbst motivieren können, kommen sich in solch einem Spiel möglicherweise vor, als sollten sie manipuliert werden.</p>
<p>Selbstverständlich, möchte man anfügen, denn Werbung soll ja manipulieren, also das Verhalten oder die Einstellung verändern. Und digitale Spiele sind auf allen Ebenen Teil dieses Mechanismus. Sie werden selbst intensiv beworben und werden bemerkt oder versteckt, selbst zu Werbezwecken eingesetzt.</p>
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		<title>Computerspiele im Feuilleton? Über Thomas Böhms „New Level“</title>
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		<pubDate>Tue, 25 Nov 2014 08:34:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[cwiebe]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Feuilleton]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Print-Journalismus]]></category>
		<category><![CDATA[William Shakespeare]]></category>

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		<description><![CDATA[Computerspiele kommen noch immer kaum in den Feuilletons der großen Zeitungen oder im Kulturteil wichtiger Zeitschriften vor und ebenso wenig im öffentlich-rechtlichen Fernsehen. Dieser Bereich der Kultur findet – von einigen Ausnahmen abgesehen – in einer Parallelwelt statt. Bücher, Filme, Theaterstücke sind selbstverständlich in allen Kulturnachrichten zu Hause, aber schon <a href=" http://blogumschau.de/2014/11/computerspiele-im-feuilleton-ueber-thomas-boehms-new-level/ "> &#8230;weiterlesen</a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Computerspiele kommen noch immer kaum in den Feuilletons der großen Zeitungen oder im Kulturteil wichtiger Zeitschriften vor und ebenso wenig im öffentlich-rechtlichen Fernsehen. Dieser Bereich der Kultur findet – von einigen Ausnahmen abgesehen – in einer Parallelwelt statt. Bücher, Filme, Theaterstücke sind selbstverständlich in allen Kulturnachrichten zu Hause, aber schon seit langem auch die Popmusik. Computerspiele allerdings verirren sich nur äußerst selten in den Kulturteil einer Zeitung.</p>
<p>Thomas Böhm, der Programmleiter des internationalen Literaturfestivals Berlin, überschreitet nun mit dem Buch „New Level. Computerspiele und Literatur“ eine Grenze. Der Band, den er als Herausgeber verantwortet, fragt nach dem Zusammenhang und den Unterschieden von Literatur und Computerspielen. So skizzieren beispielsweise bekannte Autoren, wie Saša Stanišić oder Georg Klein, eine Computerspielidee. Oder es wird theoretisch die Möglichkeit bzw. die Unmöglichkeit erwogen, Literatur zu lesen.</p>
<p>Das Buch ist schon vor rund zwei Monaten erschienen, es dauerte allerdings eine Weile bis ihm Aufmerksamkeit geschenkt wurde. Jetzt hat Sebastian Standke das Buch auf <a href="http://superlevel.de/spielkram/rezension-new-level-computerspiele-und-literatur/" target="_blank">Superlevel</a> besprochen. Er beginnt seine Besprechung mit dem allgegenwärtigen Wertungsunterschied: Shakespeare gehöre nun mal ins kulturelle Gedächtnis, nicht Allan Alcorn, der Erfinder des Spieleklassikers „Pong“. „New Level“ ist auch so anziehend, weil der Herausgeber, Thomas Böhm, eben in der Literaturszene bekannt ist. Das Thema Computerspiel ist damit hochkulturell geadelt. Die Unterschiede bestehen also für die Autoren nicht zuerst im Niveau (hochwertig vs. minderwertig), sondern in der Form des „Erzählens“, die eben im Spiel tendenziell Freiheiten besitzt, die Handeln ermöglichen. Die Nacherzählung eines Spiels entziehe dem Plot gerade wieder diese Handlungsoption, mache das Spiel wieder statisch. Dieser Unterschied liegt auf der Hand, und lässt dann wiederum die Annäherung verschiedener Autoren an eine Spielidee so reizvoll erscheinen.</p>
<p><a href="http://christianhuberts.blogspot.de/2014/10/schreiben-lesen-spielen.html" target="_blank">Christian Huberts</a>, der selbst einen Beitrag zu dem Buch beigesteuert hat, leitet verschiedene Fragen aus den Aufsätzen und Essays ab: Wo sind die Unterschiede zwischen einer literarischen Fiktion und einer Computerspiel-Dramaturgie? Lassen sich literarische Stoffe in Spiele überführen? Literatur sei nur ein Element von Computerspielen, so Huberts, ebenso müsse an Performance-Künste oder Architektur gedacht werden. Computerspiele seien in der Lage ganz verschiedene Künste zu integrieren, und sie sind dennoch etwas ganz anderes als Verlängerungen dieser Künste in ein anderes Medium, da sie eben spielbar sind.</p>
<p>Computerspiele könnten jedenfalls, so <a href="http://www.christoph-deeg.de/" target="_blank">Christoph Deeg</a>, das Leitmedium des 21. Jahrhunderts werden. Es sei zwar noch ein weiter Weg bis dorthin, doch eröffneten Spiele schon jetzt neue Formen der Vermittlung von Kultur und Wissen. Computerspiele werden längst von verschiedenen Institutionen oder Unternehmen zu ihren Zwecken eingesetzt. Zumeist allerdings werden Computerspiele nur sehr begrenzt genutzt, um Interesse für etwas ganz anderes zu wecken, wie es im Marketing üblich ist. So führen nun manche Büchereien Computerspielecken ein, allein mit dem Ziel, Interesse für Bücher zu wecken. Verschenktes Potenzial, sagt Martin Lorber auf dem <a href="http://spielkultur.ea.de/themen/gesellschaft-und-kultur/digitale-spiele-in-bibliotheken" target="_blank">Blog für digitale Spielkultur</a> des Computerspieleherstellers EA.</p>
<p>Computerspiele und Kultur: Die Debatte ist noch nicht in Fahrt gekommen. Ob Monika Grütters, die Staatsministerin für Kultur und Medien, daran etwas ändern wird, bleibt abzuwarten. <a href="http://spielkultur.ea.de/themen/gesellschaft-und-kultur/staatsministerin-fur-kultur-und-medien-trifft-gamesbranche" target="_blank">Martin Lorber</a> hebt hervor, dass sie prominente Vertreter der Branche getroffen habe, um sich über kulturpolitische Aspekte auszutauschen. Allein dieser Umstand ist immerhin ein Signal.</p>
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		<title>Nur Spielerei? Die Computerspielemesse „Gamescom“ in Köln</title>
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		<pubDate>Tue, 19 Aug 2014 07:14:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[cwiebe]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Feuilleton]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiele]]></category>
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		<description><![CDATA[Am Sonntag, den 17. August, ging die Messe für digitale Spiele „Gamescom“ in Köln zu Ende. Mehr als 300.000 Besucher wurden gezählt und etwa 6.000 Journalisten. Die „Gamescom“ ist ein gigantisches Event. Allein durch die Größe ist die Messe ein wirtschaftlicher Faktor für Köln und wird entsprechend von der Politik <a href=" http://blogumschau.de/2014/08/nur-spielerei-die-computerspielemesse-gamescom-in-koeln/ "> &#8230;weiterlesen</a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Am Sonntag, den 17. August, ging die Messe für digitale Spiele „Gamescom“ in Köln zu Ende. Mehr als 300.000 Besucher wurden gezählt und etwa 6.000 Journalisten. Die „Gamescom“ ist ein gigantisches Event. Allein durch die Größe ist die Messe ein wirtschaftlicher Faktor für Köln und wird entsprechend von der Politik ernstgenommen. Die „Gamescom“ bietet aber nicht nur Spielerinnen und Spielern Ausblicke auf die neuesten Produkte der Spieleindustrie, sie beansprucht selbst ein gesellschaftliches Gewicht: Auf Diskussionsveranstaltungen sprachen die Teilnehmer zum Beispiel über die Bedeutung der Spiele und des Spielens für die Wirtschaft und über Jugendmedienschutz und Medienkompetenz.</p>
<p>Dieses Thema begleitet die Computerspielszene permanent: Wo sind die Grenzen des angemessenen (Computer-)Spielens? Oder wo sollten die Grenzen vernünftigerweise liegen? Was geschieht mit Jugendlichen, die exzessiv spielen? Der <a href="http://www.ruegen-und-mee-h-r.com/?p=17527" target="_blank">Rügenbote </a>hat einige Zahlen zusammengefasst, die das Ausmaß des digitalen Spielens und der Mediennutzung deutlich machen. In Deutschland nutzen etwa 150.000 Jugendliche exzessiv digitale Spiele. Von einer exzessiven Nutzung wird gesprochen, wenn die Jugendlichen sich gedanklich ständig mit den Spielen beschäftigen oder beispielsweise nervös und gereizt sind, sobald sie nicht online sein können. Darüber muss natürlich diskutiert und gestritten werden. Doch die Schlagzeilen haben andere Themen der „Gamescom“ beherrscht.</p>
<p>Die Spieleindustrie sei ein „Katalysator“ für neue Technologien, so wurde es von den Veranstaltern hervorgehoben und dann immer wieder aufgegriffen. So ist es auch im <a href="http://www.wirtschaftsfenster.de/spielend-den-digitalen-wandel-gestalten-20140814.html" target="_blank">Wirtschaftsfenster </a>zu lesen. Die Spieleindustrie ist also nicht bloß selbst ein enormer Wirtschaftsbereich, der weiter wächst, sondern darüber hinaus ein wichtiger Faktor für andere Branchen. Die Spielebranche präge in großem Maße den „digitalen Wandel“ und müsse deshalb als Dialogpartner von der Politik einbezogen werden. Zahlreiche technische Innovationen gehen von der Spielebranche aus, die Digitalisierung bekommt von hier starke Impulse, sodass die Politik hier, wo die Digitalisierung vorangetrieben wird, das Gespräch suchen sollte.</p>
<p>Noch weiter geht Roman Rackwitz, den <a href="http://ichsagmal.com/2014/08/15/gaming-der-unterschatzte-kulturfaktor-in-politik-wirtschaft-und-gesellschaft-interview-zur-gamescom2014/" target="_blank">Gunnar Sohn</a> interviewt hat. Rackwitz hat die Firma Engaginlab gegründet, die Unternehmen bei der „Gamification“ berät. Das bedeutet, die Potenziale des Spielens sollen für Unternehmen genutzt werden. Beispielsweise zeige sich in Computerspielen, wer die Fähigkeiten mitbringe, Menschen zu führen. Wenn sich diese Fähigkeiten bei einer Person in einem Netzwerkspiel zeigen, folgert Rackwitz, sei die Wahrscheinlichkeit hoch, dass diese Person auch in einem Unternehmen für Führungsaufgaben gut geeignet sei.</p>
<p>Doch die „Gamification“ ist weiter gedacht: Die Arbeitsumgebung solle motivierend sein wie ein Computerspiel. Hier gelte es zu lernen, wie Mitarbeiter motiviert werden können, am Unternehmenserfolg mitzuarbeiten. Computerspiele, so viel ist klar, haben diese Form der Motivierung perfektioniert. Die Vorbehalte gegenüber dieser Form, die Unternehmensstrukturen zu verändern, sind allerdings in Deutschland sehr groß. Gunnar Sohn bemängelt in diesem Zusammenhang, dass Spielen hierzulande zu schnell abgetan werde, beispielsweise an den Universitäten kaum dazu geforscht würde.</p>
<p>Für Viele, die zur „Gamescom“ fahren, ist diese Messe jedenfalls längst selbst ein bedeutendes „Event“ geworden, wie auf <a href="http://www.lesting.org/spiele-und-unterhaltungswelten.html" target="_blank">lesting </a>zu lesen ist. Die Spielemesse habe es geschafft, nicht nur die Spiele zu vermarkten, sondern das Event selbst ist in den Mittelpunkt gerückt. Es sei mit einem Freizeitpark vergleichbar – und für viele Besucherinnen und Besucher der Höhepunkt der Sommerferien.</p>
<p>Im Feuilleton kommen Computerspiele gewöhnlich nicht vor, in der Wissenschaft werden sie kaum behandelt, allein die Problemfälle der exzessiven Nutzung geraten in den gesellschaftlichen Blick: Die Bedeutung, die Spiele mittlerweile für eine breite Gesellschaftsschicht haben, wird – gewollt oder ungewollt – marginalisiert. Das allerdings könnte sich – jenseits des wirtschaftlichen Gewichts – als kurzsichtig erweisen.</p>
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